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serein-flow/Library/Utils/ObjectPool.cs

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C#
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
namespace Serein.Library.Utils
{
/// <summary>
///
/// <para>具有预定义池大小限制的对象池模式的通用实现。其主要目的是将有限数量的经常使用的对象保留在池中,以便进一步回收。 </para>
/// <para> </para>
/// <para>注: </para>
/// <para>1)目标不是保留所有返回的对象。池不是用来存储的。如果池中没有空间,则会丢弃额外返回的对象。 </para>
/// <para> </para>
/// <para>2)这意味着如果对象是从池中获得的,调用者将在相对较短的时间内返回它 </para>
/// <para>时间。长时间保持检出对象是可以的,但是会降低池的有用性。你只需要重新开始。 </para>
/// <para> </para>
/// <para>不将对象返回给池并不会损害池的工作,但这是一种不好的做法。 </para>
/// <para>基本原理如果没有重用对象的意图就不要使用pool——只使用“new” </para>
/// </summary>
public class ObjectPool<T> where T : class
{
[DebuggerDisplay("{Value,nq}")]
private struct Element
{
internal T Value;
}
/// <summary>
/// 池对象的存储。第一个项存储在专用字段中,因为我们希望能够满足来自它的大多数请求。
/// </summary>
private T _firstItem;
private readonly Element[] _items;
/// <summary>
/// 工厂在池的生命周期内被存储。只有当池需要扩展时,我们才调用它。
/// 与“new T”相比Func为实现者提供了更多的灵活性并且比“new T”更快。
/// </summary>
private readonly Func<T> _factory;
/// <summary>
/// 指定了 T 对象释放时的行为。
/// </summary>
private readonly Action<T>? _free;
/// <summary>
/// 创建一个新的对象池实例,使用指定的工厂函数和默认大小(处理器核心数的两倍)。
/// </summary>
/// <param name="factory"></param>
public ObjectPool(Func<T> factory, Action<T>? free = null) : this(factory, Environment.ProcessorCount * 2, free)
{
}
/// <summary>
/// 创建一个新的对象池实例,使用指定的工厂函数和指定的大小。
/// </summary>
/// <param name="factory"></param>
/// <param name="size"></param>
public ObjectPool(Func<T> factory, int size, Action<T>? free = null)
{
Debug.Assert(size >= 1);
_factory = factory;
_free = free;
_items = new Element[size - 1];
}
/// <summary>
/// 创建一个新的实例。
/// </summary>
/// <returns></returns>
private T CreateInstance()
{
T inst = _factory();
return inst;
}
/// <summary>
/// 生成实例。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 搜索策略是一种简单的线性探测,选择它是为了缓存友好。
/// 请注意Free会尝试将回收的对象存储在靠近起点的地方从而在统计上减少我们通常搜索的距离。
/// </remarks>
public T Allocate()
{
/*
* PERFAllocateSlow将查看剩余的元素
*
* 使
*
*/
T inst = _firstItem;
if (inst == null || inst != Interlocked.CompareExchange(ref _firstItem, null, inst))
{
inst = AllocateSlow();
}
return inst;
}
/// <summary>
/// 慢速分配方法,当第一个元素不可用时调用。
/// </summary>
/// <returns></returns>
private T AllocateSlow()
{
Element[] items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
// 注意,初始读是乐观地不同步的。这是有意为之。只有有了候选人,我们才会联系。在最坏的情况下,我们可能会错过一些最近返回的对象。没什么大不了的。
T inst = items[i].Value;
if (inst != null)
{
if (inst == Interlocked.CompareExchange(ref items[i].Value, null, inst))
{
return inst;
}
}
}
return CreateInstance();
}
/// <summary>
///返回对象到池。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 搜索策略是一种简单的线性探测,选择它是因为它具有缓存友好性。
/// 请注意Free会尝试将回收的对象存储在靠近起点的地方从而在统计上减少我们通常在Allocate中搜索的距离。
/// </remarks>
public void Free(T obj)
{
Validate(obj);
_free?.Invoke(obj);
if (_firstItem == null)
{
// 这里故意不使用联锁。在最坏的情况下,两个对象可能存储在同一个槽中。这是不太可能发生的,只意味着其中一个对象将被收集。
_firstItem = obj;
}
else
{
FreeSlow(obj);
}
}
private void FreeSlow(T obj)
{
Element[] items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
if (items[i].Value == null)
{
// 这里故意不使用联锁。在最坏的情况下,两个对象可能存储在同一个槽中。这是不太可能发生的,只意味着其中一个对象将被收集。
items[i].Value = obj;
break;
}
}
}
[Conditional("DEBUG")]
private void Validate(object obj)
{
Debug.Assert(obj != null, "freeing null?");
Debug.Assert(_firstItem != obj, "freeing twice?");
var items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
var value = items[i].Value;
if (value == null)
{
return;
}
Debug.Assert(value != obj, "freeing twice?");
}
}
}
}