using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
namespace Serein.Library.Utils
{
///
///
/// 具有预定义池大小限制的对象池模式的通用实现。其主要目的是将有限数量的经常使用的对象保留在池中,以便进一步回收。
///
/// 注:
/// 1)目标不是保留所有返回的对象。池不是用来存储的。如果池中没有空间,则会丢弃额外返回的对象。
///
/// 2)这意味着如果对象是从池中获得的,调用者将在相对较短的时间内返回它
/// 时间。长时间保持检出对象是可以的,但是会降低池的有用性。你只需要重新开始。
///
/// 不将对象返回给池并不会损害池的工作,但这是一种不好的做法。
/// 基本原理:如果没有重用对象的意图,就不要使用pool——只使用“new”
///
public class ObjectPool where T : class
{
[DebuggerDisplay("{Value,nq}")]
private struct Element
{
internal T Value;
}
///
/// 池对象的存储。第一个项存储在专用字段中,因为我们希望能够满足来自它的大多数请求。
///
private T _firstItem;
private readonly Element[] _items;
///
/// 工厂在池的生命周期内被存储。只有当池需要扩展时,我们才调用它。
/// 与“new T()”相比,Func为实现者提供了更多的灵活性,并且比“new T()”更快。
///
private readonly Func _factory;
///
/// 指定了 T 对象释放时的行为。
///
private readonly Action? _free;
///
/// 创建一个新的对象池实例,使用指定的工厂函数和默认大小(处理器核心数的两倍)。
///
///
public ObjectPool(Func factory, Action? free = null) : this(factory, Environment.ProcessorCount * 2, free)
{
}
///
/// 创建一个新的对象池实例,使用指定的工厂函数和指定的大小。
///
///
///
public ObjectPool(Func factory, int size, Action? free = null)
{
Debug.Assert(size >= 1);
_factory = factory;
_free = free;
_items = new Element[size - 1];
}
///
/// 创建一个新的实例。
///
///
private T CreateInstance()
{
T inst = _factory();
return inst;
}
///
/// 生成实例。
///
///
/// 搜索策略是一种简单的线性探测,选择它是为了缓存友好。
/// 请注意,Free会尝试将回收的对象存储在靠近起点的地方,从而在统计上减少我们通常搜索的距离。
///
public T Allocate()
{
/*
* PERF:检查第一个元素。如果失败,AllocateSlow将查看剩余的元素。
* 注意,初始读是乐观地不同步的。
* 这是有意为之。只有了待使用对象,我们才会返回。
* 在最坏的情况下,我们可能会错过一些最近返回的对象。没什么大不了的。
*/
T inst = _firstItem;
if (inst == null || inst != Interlocked.CompareExchange(ref _firstItem, null, inst))
{
inst = AllocateSlow();
}
return inst;
}
///
/// 慢速分配方法,当第一个元素不可用时调用。
///
///
private T AllocateSlow()
{
Element[] items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
// 注意,初始读是乐观地不同步的。这是有意为之。只有有了候选人,我们才会联系。在最坏的情况下,我们可能会错过一些最近返回的对象。没什么大不了的。
T inst = items[i].Value;
if (inst != null)
{
if (inst == Interlocked.CompareExchange(ref items[i].Value, null, inst))
{
return inst;
}
}
}
return CreateInstance();
}
///
///返回对象到池。
///
///
/// 搜索策略是一种简单的线性探测,选择它是因为它具有缓存友好性。
/// 请注意Free会尝试将回收的对象存储在靠近起点的地方,从而在统计上减少我们通常在Allocate中搜索的距离。
///
public void Free(T obj)
{
Validate(obj);
_free?.Invoke(obj);
if (_firstItem == null)
{
// 这里故意不使用联锁。在最坏的情况下,两个对象可能存储在同一个槽中。这是不太可能发生的,只意味着其中一个对象将被收集。
_firstItem = obj;
}
else
{
FreeSlow(obj);
}
}
private void FreeSlow(T obj)
{
Element[] items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
if (items[i].Value == null)
{
// 这里故意不使用联锁。在最坏的情况下,两个对象可能存储在同一个槽中。这是不太可能发生的,只意味着其中一个对象将被收集。
items[i].Value = obj;
break;
}
}
}
[Conditional("DEBUG")]
private void Validate(object obj)
{
Debug.Assert(obj != null, "freeing null?");
Debug.Assert(_firstItem != obj, "freeing twice?");
var items = _items;
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
var value = items[i].Value;
if (value == null)
{
return;
}
Debug.Assert(value != obj, "freeing twice?");
}
}
}
}